Ігри розуму: гейміфікація як новий інструмент маркетингу

Ігри розуму: гейміфікація як новий інструмент маркетингу

29.05.2019 04:00
  1472
rau

Як використовувати пристрасть людей до різноманітних ігор і розваг, залучаючи їх в магазини і підштовхуючи до покупки.

Цей текст доступний також російською мовою

Один із способів залучити більше клієнтів в торгові мережі – зробити процес шопінгу більш захоплюючим і завдяки інтерактивній гейміфікації – інтеграції ігрових елементів у неігровий контекст. Анна Зейдель, провідний консультант з цифрових тенденцій та інсайтів Plan.Net, написала колонку для Evo business про це. RAU публікує найцікавіше.

Згідно з дослідженням Асоціації ігрової індустрії Німеччини, споживачами 28% комп’ютерних і відеоігор є люди старше 50 років. Середній вік геймерів з роками зростає: в 2013 році – 32 роки, в 2018 році – вже 36 років. Ці цифри вказують на те, що старше покоління залишається недооціненою цільовою аудиторією, особливо враховуючи загальне старіння суспільства.

Деякі компанії вже впровадили підхід до гейміфікації. Так, навесні 2018 року продавець книг Hugendubel спонукав клієнтів відвідати книгарні своєї кампанії Bookbuster. Була розроблена гра для смартфонів, в якій користувачі могли перевірити свої знання про літературу на трьох рівнях.

Рівень 1 складався з віртуальної головоломки з обкладинкою книги, а рівень 2 мотивував користувачів відгадувати назви книг, представлені зображеннями. Доповнена реальність була використана для третього рівня. Учасники могли збирати віртуальних птахів і вигравати книги в процесі.

За словами директорки з маркетингу Hugendubel Сари Орланді, кампанія призвела до збільшення числа відвідувачів і зростання продажів.

Віртуальна реальність також ідеально підходить для того, щоб зробити покупки більш захоплюючими. На честь відкриття нового магазину IKEA в Далласі виробник меблів надав покупцям можливість поринути у віртуальний світ IKEA. В іншому проекті на базі VR-технологій учасники проектували бамбукову лампу.

Ще один успішний кейс у сфері гейміфікації належить Nike. Для просування нового взуття “Epic React”, пробна примірка взуття в магазині була об’єднана з трихвилинною грою.

Перш ніж клієнти починали тестування кросівки на біговій доріжці, вони створювали собі аватар. Цей аватар контролювався біговими рухами клієнтів і спеціальною кнопкою для стрибків. Загалом учасникам було запропоновано вивчити чотири світи в процесі тестування нового взуття в ігровому форматі.

В гейміфікації немає межі фантазії і творчості. Однак, роздрібна торгівля повинна переконатися, що елементи гри підтримують процес здійснення покупок, а не відволікають від нього.

Гейміфікація також буде відігравати вагому роль в процесі дистанційного навчання. У найближчому майбутньому заходи і тренінги будуть проходити з елементами гри.

Наприклад, компанії зможуть встановлювати стимули, які мотивують працівників на подальше навчання і, таким чином, співробітники накопичуючи бали можуть перейти на наступний рівень.

Salesforce, міжнародний постачальник корпоративних рішень для хмарних обчислень, є яскравим прикладом такого підходу до навчання. Спеціальна навчальна платформа під назвою «Trailhead» була розроблена для знайомства з їх програмним забезпеченням в ігровій формі. В процесі учні отримують очки і значки в якості нагороди за рішення завдань.

Змагальний характер сприяє навчанню і подальшому використанню в повсякденній роботі. Підходи гейміфікації також можливі для рекрутингових і навчальних семінарів.

Джерело: Evo business

Читайте також

Шкідлива дюжина: 12 типових помилок в маркетинговій кампанії


До останніх новин До популярних новин Підтримати редакцію

Поділіться цією новиною в соціальних мережах


Читайте також

Усі новини ринку