Игры разума: геймификация как новый инструмент маркетинга
Как использовать страсть людей к разнообразным играм и развлечениям, привлекая их в магазины и подталкивая к покупке.
Один из способов привлечь больше клиентов в торговые сети – сделать процесс шопинга более увлекательным и интерактивным благодаря геймификации – интеграции игровых элементов в неигровой контекст. Анна Зейдель, ведущий консультант по цифровым тенденциям и инсайтам Plan.Net, написала колонку для Evo business об этом. RAU публикует самое интересное.
Согласно исследованию Ассоциации игровой индустрии Германии, потребителями 28% компьютерных и видеоигр являются люди старше 50 лет. Средний возраст геймеров с годами растет: в 2013 году — 32 года, в 2018 году — уже 36 лет. Эти цифры указывают на то, что старшее поколение остается недооцененной целевой аудиторией, особенно учитывая общее старение общества.
Некоторые компании уже внедрили подход к геймификации. Так, весной 2018 года продавец книг Hugendubel побудил клиентов посетить книжные магазины своей кампанией Bookbuster. Была разработана игра для смартфонов, в которой пользователи могли проверить свои знания о литературе на трех уровнях.
Уровень 1 состоял из виртуальной головоломки с обложкой книги, а уровень 2 мотивировал пользователей отгадывать названия книг, представленные изображениями. Дополненная реальность была использована для третьего уровня. Участники могли собирать виртуальных птиц и выигрывать книги в процессе.
По словам директора по маркетингу Hugendubel Сары Орланди, кампания привела к увеличению числа посетителей и росту продаж.
Виртуальная реальность также идеально подходит для того, чтобы сделать покупки более увлекательными. В честь открытия нового магазина IKEA в Далласе производитель мебели предоставил покупателям возможность погрузиться в виртуальный мир IKEA. В другом проекте на базе VR-технологий участники проектировали бамбуковую лампу. аффилиат сайты казино под ключ
Еще один успешный кейс в сфере геймификации принадлежит Nike. Для продвижения новой обуви «Epic React», пробная примерка обуви в магазине была объединена с трехминутной игрой.
Прежде чем клиенты начинали тестирование кроссовок на беговой дорожке, они создавали себе аватар. Этот аватар контролировался беговыми движениями клиентов и специальной кнопкой для прыжков. В общей сложности участникам было предложено изучить четыре мира в процессе тестирования новой обуви в игровом формате.
В геймификации нет предела фантазии и творчеству. Однако, розничная торговля должна убедиться, что элементы игры поддерживают процесс совершения покупок, а не отвлекают от него.
Геймификация также будет играть весомую роль в процессе дистанционного обучения. В ближайшем будущем мероприятия и тренинги будут проходить с элементами игры.
Например, компании смогут устанавливать стимулы, которые мотивируют сотрудников на дальнейшее обучение и, таким образом, сотрудники накапливая баллы могут перейти на следующий уровень.
Salesforce, международный поставщик корпоративных решений для облачных вычислений, является ярким примером такого подхода к обучению. Специальная обучающая платформа под названием «Trailhead» была разработана для знакомства с их программным обеспечением в игровой форме. В процессе учащиеся получают очки и значки в качестве награды за решение задач.
Соревновательный характер способствует обучению и последующему использованию в повседневной работе. Подходы геймификации также возможны для рекрутинговых и обучающих семинаров.
Источник: Evo business
Читайте также